Ano ang mangyayari kapag tumangging pumatay ang manlalaro? Isang dumaraming bilang ng mga tao ang nakakaalam ng sagot sa katanungang ito, na nakakahanap ng mga bagong paraan upang talunin ang mga laro at salungatin ang mga hangarin ng mga developer sa pamamagitan ng pag-iwas sa karahasan.
Makikita ang kaugnay na Virtual reality na magbabago sa pag-iisip mo tungkol sa karahasan Grand Theft Auto at ang airbrushing ng kasaysayan Kung paano ang mga larong tulad ng The Walking Dead na ginagawang mga pilosopo sa armchair Kakailanganin lamang ang isang mabilis na paghahanap sa pamamagitan ng YouTube upang makahanap ng mga playthrough na nakatuon sa pakikilahok sa mga laro nang hindi gumagamit ng karahasan. Nagpe-play ang may label na pacifist na magpatakbo o walang patayan, ang mga video na ito ay nakatuon sa pag-play ng mga tanyag na pamagat nang hindi pinapatay ang isang solong hindi magagawang karakter o kalaban. Ganoon ang kaso sa serye ng Modern Pacifism: Call of Duty ng artist na si Kent Sheely, kung saan nagpasya siyang maglaro
maaari mo bang palitan ang iyong username sa snapchat
Nabasa ko na ang tungkol sa mga laro na idinisenyo upang makumpleto nang hindi pinapatay ang sinuman, tulad ng Fallout: Bagong Vegas at ang orihinal Deus Ex , Sinabi sa akin ni Sheely sa pamamagitan ng email. Ito ang parehong mga laro na ipinagmamalaki ang kanilang sarili sa saklaw ng kalayaan na inaalok nila sa manlalaro, at kaya nagtaka ako kung posible na gawin ito sa isang larong tulad ng Modernong pakikipaglaban , na inilaan upang maging isang higit na linear na karanasan.
Pinuno ng pag-usisa, nagtakda si Sheely tungkol sa pagbubuo ng isang diskarte na kasangkot sa pag-iwas sa apoy ng kaaway, paghihimok ng mga manlalaro, at pag-bid ng sapat na oras upang payagan ang artipisyal na intelihensiya upang mapatay ang oposisyon. Pinatunayan nitong mas madaling sabihin kaysa sa tapos na, subalit, dahil sa dami ng mga kaaway na onscreen, pati na rin ang pagpipilit na ibalik ito.
Ang pagkakaroon ng sandata na patuloy na nasa harap mo at isang silid ng mga kaaway na nagpaputok sa iyo mula sa lahat ng panig ay nagpapahirap na huwag hilahin ang gatilyo.
Ang pagkakaroon ng sandata na patuloy na nasa harap mo at isang silid ng mga kaaway na nagpaputok sa iyo mula sa lahat ng panig ay nagpapahirap na huwag hilahin ang gatilyo, ngunit sa isang maliit na kasanayan ay inayos ko ang aking istilo ng paglalaro upang maging mas mapagtanggol, sinabi niya. Bumuo din ako ng mga bagong diskarte batay sa pag-uudyok sa aking mga kasamahan sa AI na sumulong at kumuha ng mga pag-shot na inilaan para sa akin, tulad ng paghihimok sa kanila mula sa takip at pagpapatakbo sa linya ng kaaway upang ang aking mga kaalyado ay mapukaw na umusad. Ginamit ko rin ang console ng laro upang alisin ang modelo ng baril at crosshair mula sa screen, upang bigyan ang aking sarili ng isang higit na higit na pakiramdam ng kahinaan at makuha ang aking sarili sa tamang estado ng pag-iisip upang mabuhay.
Isang normal na tao lamang sa isang sobrang marahas na mundo
Ang pag-usisa ay hindi lamang ang dahilan kung bakit tinatangka ng mga manlalaro ang pagsasamantalang ito. Ang isa pang pagganyak ay upang makinabang ang karanasan sa paglalaro ng papel at magsulong ng mga alternatibong paraan ng pakikipag-ugnay sa mundo ng isang laro. Iyon ang kaso sa serye ng video ng GTA Online ni Jeremy Mattheis, kung saan siya ay gumaganap bilang isang normal na tao na na-transplant sa rockstar na bersyon ng Estados Unidos.
paano i-save nakaraang broadcast sa pagkibot
Sinimulan ko ang mga video ng Grand Theft Auto Pacifist pangunahin bilang isang eksperimento, sabi ni Mattheis. Nag-aalok ang mga video game ng pagkakataong galugarin ang mga bagong mundo bilang mga bagong tao, at nais kong galugarin ang isang marahas na mundo bilang isang mapayapang tao. Nais kong subukan ang potensyal. Karamihan sa mga laro ay naghuhugas ng baril sa mga kamay ng iyong avatar, nabawasan ka sa isang pangangaso-o-mamatay na estado ng hayop at ang kapayapaan ay hindi talaga nauugnay. Pero Grand Theft Auto palaging iniiwan ang isang maliit na silid para sa mga hindi marahas na pagsasamantala, at nais kong sulitin ang mga ito.
Mahalaga na walang nag-iisip na nagtataguyod ako ng pangkalahatang hindi karahasan o ang pagbabawal ng baril sa mga laro o anumang katulad nito. Sa palagay ko ang mga manlalaro ay may karapatang mag-explore ng mga ideya, at ang pagkamatay sa mga laro ay isang abala sa pinakamalala. Hindi ito tungkol sa pag-censor, o pagprotesta o pagkamuhi sa mga taong naglalaro nang iba kaysa sa akin. Ito ay tungkol sa pag-aako ng papel na ginagampanan ni Francisco, isang 'normal' na tao sa isang sobrang marahas na mundo, at sinusubukang mabuhay sa kabila nito.
Ito ay tungkol sa pag-aako ng papel na ginagampanan ni Francisco, isang 'normal' na tao sa isang sobrang marahas na mundo, at sinusubukang mabuhay sa kabila nito.
Gayundin, para kay Kyle Hinckley (kilala ng kanyang pangalan sa channel na The Weirdist), ang ideya ng paglulunsad ng mga paraan para mapalawak ng mga manlalaro ang kanilang mga pagpipilian ay isang kadahilanan sa pagpapasiya kung bakit pinili niyang maglaro Fallout 4 sa ganitong pamamaraan. Nilo-load ang laro, itinakda niya sa kanyang sarili ang hamon ng paglikha ng isang pasifist na pagbuo ng character na magpapahintulot sa kanya na makumpletoFallout 4Kampanya ng hindi gumagamit ng karahasan - isang gawain na magpapatunay ng napakahirap na isinasaalang-alang ang makitid na layunin ng misyon.
Orihinal, narinig ko iyon Fallout 4 ay hindi dinisenyo na nasa isip ng pacifism, na isang pag-alis mula sa natitirang serye, paliwanag niya. Ang karanasan ko kay Fallout ay ipinakita sa akin, higit sa lahat, na ang mga pagpipilian sa paglikha ng character ni Bethesda ay napakalawak na kahit na hindi nila alam kung anong mga uri ng bagay ang maaaring gawin. Napagpasyahan ko samakatuwid na magsisimulang agad na maghanap para sa mga ruta ng pasipista sa sandaling lumabas ang laro.
Susunod na pahina