Ang mga tula at video game ay maaaring hindi halata na mga bedfellow. Ang kanilang mga stereotype ay halos hindi halikan ang mga pinsan: Ang mga laro na nakasuot sa khaki, baril ay naka-cock; Tula na may suot na beret, nakatingin sa bintana sa isang usa. Gayunpaman ang dalawang form ng sining na ito ay natutugunan sa bago at hindi inaasahang paraan, kasama ang lumalaking bilang ng mga developer at manunulat na nakikipagtulungan, nagbabahagi ng mga ideya at lumilikha ng mga proyekto na sinisimulan ang alikabok sa parehong mga kampo.
Tingnan ang kaugnay na Mga Desire Machine: Gaano kaba ang kagamitang tulad ng Apple Watch sa wika ng fashion at sex Digital dystopias: Isang pakikipanayam sa artist na si Lawrence Lek Ano ang Minecraft? Sinisiyasat namin ang pandaigdigang pagkahumaling na mayroong parehong mga bata at matatanda na na-hook sa virtual block-building Ang Aking Ina ng Bahay
Tiningnan namin ang ideya ng kahulugan ng saknong, literal, isang silid na maaari mong ipasok, sinabi nila. Tiningnan namin ang istraktura ng tula bilang isang bagay na maaari mong ilipat at tuklasin, isang bagay na maaaring itayo at ihiwalay. Kami ay nag-eksperimento sa ideya ng labirint, bilang isang kilusan sa pamamagitan ng isang istraktura na nagsisimula at nagtatapos sa parehong lugar ngunit iniiwan ang manlalakbay na nagbago sa ilang paraan.
Paggalugad sa mga silid sa Ang Aking Ina ng Bahay nararamdaman na parang pinipili mo ang bawat saknong, sinusubukang iisa ang mga pahiwatig - para lamang sa layunin na maikubli habang dumadaloy ka sa susunod na lugar na hindi magkakonekta. Kapag isinasaalang-alang mo na ang tula ay inspirasyon ng karanasan ni Bennett sa pag-aalaga ng kanyang ina na may sakit na, at sa muling pag-alala ng mga alaalang alaala mula sa buhay ng isang mahal, ang pagmamapa ng tula sa ganitong paraan ay may katuturan.
Ang iba pang mga laro ay naglaro na may katulad na ugnayan sa pagitan ng teksto at espasyo. Mahal kong Esther sa pamamagitan ng The Chinese Room ay nagdadala ng manlalaro sa isang isla sa Hebides at isiniwalat na sapalarang napiling mga fragment ng isang liham habang gumagalaw sila sa pagitan ng mga lugar. Wala na sa Tahanan ni Fullbright na nag-mapa ng isang salaysay sa isang walang laman na mansyon ng pamilya sa pamamagitan ng mga entry sa journal. Hindi Nakakatawang Laro ' Bioshock Sinasabi ang pagbagsak ng lungsod sa ilalim ng tubig na Rapture sa pamamagitan ng mga nakolektang audio tape. Ang pagtulong na magkwento sa mga scrap ng teksto ay isang bagay, ngunit kapag mayroon kang isang piraso na sadyang sinasaliksik ang pag-overlap sa pagitan ng mga laro at tula, paano mo bibigyan katwiran ang magkabilang panig ng ugnayan na iyon? Ano ang mauuna, ang tula o ang laro?
Para sa piraso na ito, ang ugnayan sa pagitan ngMinecraftat ang tula ay mahalaga sa paraan ng pag-unlad nito, sinabi nina Bennett at Clarke. Bagaman ang tema ng piraso at ang pangwakas na teksto ay hindi isang bagay na pinlano, naging maliwanag habang sinisiyasat namin ang ideyang ito ng mga silid at paggalaw sa pamamagitan ng tula na nais naming lumikha ng isang bagay na may kahulugan, na hindi nagmula sa alinman sa aspeto ng laro o ang tula.
Makata at manlalaro
Habang nagdadala ng isang tula sa mundo ngMinecraftpinapakita ang proyekto nina Bennett at Clarke mula sa isang pananaw sa paglalaro, upang makakuha ng isang mas mahusay na ideya kung paano Ang Aking Ina ng Bahay humahawak bilang isang tula na tinanong ko ang isang makatang nai-publish na Faber na si Jack Underwood kung ano ang ginawa niya rito.
Masaya iyon, sinabi niya sa akin. Ang koneksyon sa pagitan ng mga silid at tula ay kasing edad ng ideya ng mga saknong, at ang pakiramdam na ang mga tula ay gumagana batay sa isang makata na lumilikha ng isang tirahan para sa imahinasyon ng isang mambabasa na akit sa akin, kaya't maganda na makita ang ideyang iyon na kinuha pa, medyo literal.
(Itaas: Jack Underwood)
Nang tanungin ko si Underwood kung paano niya tatalakayin ang paggawa ng isang laro ng kanyang sariling mga tula, nilinaw niya na ang pakikilahok ng manlalaro ay magiging sanhi ng malaking paraan. Sinabi niya na bibigyan niya ang ilang mga parameter, tulad ng mga salita at hugis ng tula, ngunit hinihimok din niya ang mga manlalaro na manipulahin ang kapaligiran upang mapaunlakan ang kanilang sariling mga damdamin at karanasan.
Gusto kong subukan at paunlarin ang ideya na ang isang tula ay isang dayalogo na umaasa sa pakikilahok ng mambabasa. Marahil kung ang mambabasa ay walang ginawa ang mundo ay magiging itim. […] Mahalaga na gusto ko ang ideya ng paggalugad ng isang tula o antolohiya medyo literal. Sa palagay ko ang isang laro ay maaaring talagang umangkop sa isang antolohiya: isang silid bawat tula. Baka astig yan.
Tulad ng binanggit ni Underwood, ang pag-iisip ng isang tula bilang isang bagay na umaasa sa pakikilahok ay hindi isang bagong ideya - ang mga salita sa pahina ay nangangailangan ng mga mambabasa na basahin ang mga ito, at ang bawat mambabasa ay nagdadala ng isip na puno ng mga indibidwal na saloobin at samahan. Pagsamahin ang aspetong iyon ng tula sa interactive na likas na katangian ng mga video game at nakuha mo ang pagkakataong tumakbo talaga sa ideya ng isang tula bilang isang dayalogo. Gayunpaman may mga problema dito. Halimbawa, narito ang isa sa mga tula ni Underwood, kinuha mula sa Pagbigyanmagasin .
singaw kung paano tingnan ang isang wishlist ng mga kaibigan
Love Poem
Ang mga lansangan ay parang nais nilang magprito ng mga itlog
sa kanilang mga sarili. Iniisip kita at pupunta
makati mula rito. Patuloy akong umaasa na makakita ng isang nosebleed
sa mainit, dilaw na simento. Ang bawat pag-iisip ay
isang lumipad na kabayo. Kapag wala ka dito nag-concentrate ako
sa pagkuha ng ligtas sa isang lugar; at nang makarating ako sa
sa isang lugar na ligtas na nakakain ako ng araw hanggang sa makauwi ka.
Kung sumisidlakan kami sa pakikilahok ng manlalaro, paano natin ito magagawa sa isang laro? Kung, tulad ng iminungkahi ni Underwood, bumaba kami ng isang literal na ruta, marahil ay gumawa kami ng isang virtual na kalye, na may linya na mga dilaw na dilaw. Nabasa ang tula. Ano ang dapat gawin ng manlalaro? Marahil dapat silang mag-focus sa pagkuha ng ligtas sa isang lugar tulad ng sabi ng tula, at pagdating nila doon magtatapos ang laro. Ngunit paano kung hindi nila gawin? Paano kung magpasya ang manlalaro na manatili sa kalye at manghuli ng mga langaw ng kabayo? Kung ang karanasan ay dapat na isang dayalogo, hindi ba dapat sabihin ng manlalaro? Ngunit kung gagawin nila, binabago ba nito ang tula?
(Itaas: Umuwi sa pamamagitan ng Fullbright)
Ang mga salita sa pahina ay may isang tiyak na antas ng katatagan. Kapag mayroon kang isang tula na maaaring - sa marahil isang napaka-literal na kahulugan - hinubog, hugis at hinila sa lahat ng mga iba't ibang direksyon ng mga manlalaro sa isang virtual na kapaligiran, paano mo maiiwasan ang orihinal na hangarin ng makata mula sa maitulak sa laro? At kung ang tula ay itinapon kasama ng paliguan, mahalaga pa ba ito?
Tula pa ba kung walang mga salita?
Ang isang developer na nagmumula sa mga sagot sa mga katanungang ito ay si Tom Betts. Sa panahon ng kanyang PhD, ang Betts ay nagtayo ng isang serye ng mga proyekto na ginalugad ang ugnayan sa pagitan ng mga laro at ng dakila - isang ideya na may mga ugat sa pakiramdam ng pagkamangha at takot na nakukuha mo mula sa pagiging malapit sa isang bagay na mas malaki kaysa sa iyo, kung ang bagay na iyon ay isang bagay na pisikal tulad ng isang bundok o isang bagay na abstract tulad ng konsepto ng oras.
Sa isa sa mga proyekto ng Betts, Sa Ruins , ang manlalaro ay inilalagay sa isang naprosesong nabuong isla, natatakpan ng mga gothic na lugar ng pagkasira sa pamamaraan ng mga pintor ng Romantic landscape. Kailangang makipag-ayos ang manlalaro sa kanyang mga lugar ng pagkasira, na umaabot sa isang gitnang tower at, habang umuusad ang laro, ang mga katas mula sa isang sinaunang tulang Romano ay binabasa sa manlalaro.
Sinusubukan kong makahanap ng isang patula na salaysay o frame upang maiparating ang mga abstract na paniwala ng laro (mga ideya ng dakila, permutasyon at mga algorithm), sinabi sa akin ni Betts. Mahabang tula ni Lucretius, Sa Kalikasan ng Mga Bagay perpektong nilagyan dahil tinatalakay nito ang mga tema ng pagbuo ng generative at hindi kilalang layunin na iniimbestigahan ko sa aking trabaho. Ang mga fragment ng tula ay nakakalat sa buong mundo ng laro, at isiniwalat habang umuusad ang manlalaro. Ito ay sanhi ng karanasan ng tula na maging isang medyo tulad ng isang remix sa parehong paraan na ang arkitektura ng mundo ay remixed at itinayong muli para sa bawat playthrough.
Para sa Betts, mayroong dalawang paraan ng pagtingin sa tula sa laro. Sa isang banda, mayroon kang tula ni Lucretius, na parang isang tula, parang isang tula at amoy isang tula. Sa kabilang banda, mayroon kang mga algorithm na bumubuo sa laro mismo. Ang Betts ay inihambing ang istraktura ng mga salita at stanza sa isang piraso ng papel sa istraktura ng mga simbolo na bumubuo ng code. Ang tula ay nababahala sa istraktura sa isang paraan na ang karamihan sa tuluyan ay hindi, ito ay sumasalamin ng ilang mga aspeto ng laro disenyo at programa, kung saan ang mga entity at aksyon ay paulit-ulit at muling iniutos upang bumuo ng isang pangkalahatang karanasan, sinabi niya.
(Itaas: Sa Ruins ni Tom Betts)
Ang manlalaro ay maaaring magagawang galugarin at isulong sa buong mundo ng Sa Ruins , ngunit ang code na nagdidikta ng semi-randomized na istraktura ng tanawin ng laro sa huli kung ano ang mga istrukturang naranasan. Ito ay isang paraan ng pagtingin sa dayalogo sa pagitan ng manlalaro at makata na mahalagang binabalik ang makata sa papel na ginagampanan ng developer. Inilalagay nito ang makata sa papel na ginagampanan ng arkitekto at ang manlalaro sa papel na ginagampanan ng naninirahan. Ang makata ang nagtatayo ng bahay, ngunit maaaring ilipat ng manlalaro ang mga kasangkapan sa paligid.
Hidetaka Miyazaki ’s Dugo at Madilim na Kaluluwa serye ay mahusay na mga halimbawa ng mga laro na gumagana sa ganitong paraan. May napakakaunting paraan ng pasalitang teksto, at sa halip ang kasaysayan at mga ugnayan sa mundo ng laro ay sinabi sa pamamagitan ng mga bagay, detalye sa kapaligiran at mekanika ng gameplay. Ngunit ang pagkukwento ba sa ganitong paraan ay pareho sa pagsasabi ng isang tula?Ang makatang Pranses na si Paul Valéry ay sumulat minsan: Ang tula ay ang tuluyan habang ang sayawan ay ang paglalakad. Nagtataka ako kung paano gumagana ang equation na iyon sa mga virtual na mundo.
Anuman ang kaso, isang bagay sina Bennett at Clarke, Underwood at Betts na lahat na nais na iwasan ay isang malamya na pagsampal ng panitikan at mga laro. Kung nais ng mga makata at developer na makipagtulungan kailangan ng higit pa sa pag-pin sa isang medium sa isa pa. Nais kong makita ang [pakikipagtulungan sa pagitan ng mga makata at developer] sa isang mas pinagsamang paraan kaysa sa mga makata na 'captioning' lamang ng gameplay o pagsusulat ng mga intro / outro na teksto, sinabi ni Betts. Mayroong isang mayamang kasaysayan ng kalabuan at pang-eksperimentong istruktura sa tula na sa palagay ko ay gumagana nang maayos sa isang tiyak na uri ng disenyo ng laro.
Tingnan ang kaugnay na Mga Desire Machine: Gaano kaba ang kagamitang tulad ng Apple Watch sa wika ng fashion at sex Digital dystopias: Isang pakikipanayam sa artist na si Lawrence Lek Ano ang Minecraft? Sinisiyasat namin ang pandaigdigang pagkahumaling na mayroong parehong mga bata at matatanda na na-hook sa virtual block-building Sa pamamagitan ng pagsali sa mga puwersa, pag-aaral kung paano gumagana ang bawat medium at paghiram mula sa pareho, muling binabanggit ng mga developer at manunulat ang mga tungkulin ng makata at developer, mambabasa at manlalaro. Sa pamamagitan ng pagyakap ng eksperimento, kalabuan at pakikipag-ugnayan, gusto ng mga proyekto