Tingnan ang nauugnay Paano ang mga laro tulad ng The Walking Dead ay ginagawang mga pilosopo sa armchair na SOMA, BioShock at katatakutan: kung paano makakapasok ang mga laro sa aming panloob na takot Minecraft sonnets: Paano nagkakasama ang mga mundo ng tula at gaming Kung gumugol ka ng isang malaking halaga ng oras sa paglalaro ng mga video game, maaari kang magkaroon ng kamalayan sa isang nakakapinsala at nakakasamang trend na tumatagos sa daluyan. Ang mga laro ay may isang seryosong problema sa paglalarawan ng sakit sa pag-iisip, na madalas na binabalewala ang mga nangangailangan ng suporta at kahabagan bilang marahas at pananakot.
Ito ay sa kabila ng katotohanang maraming pag-aaral ang nagsasaad ng mga taong may mga problema sa kalusugan ng isip ay talagang mas malamang na maging biktima ng karahasan kaysa sa mga salarin . Kahit na ang karamihan sa mga nakatira na may hindi gaanong karaniwang mga diagnosis, tulad ng schizophrenia at bipolar disorder, ay hindi malamang na magpakita ng pagtaas ng marahas na pag-uugali , bagaman hindi nito napigilan ang mga nakakapinsalang stereotype mula sa muling paglitaw ng oras at oras.
Si James Harris, pinuno ng mga komunikasyon sa Mental Health Foundation, ay nagsabi sa akin: Sa paglalaro, at mas malawak na pelikula, ang backdrop ng isang inabandunang pagpapakupkop o paghahagis ng isang pasyente sa psychiatric bilang pangunahing kontrabida ay isang pangkaraniwang tema. Habang kinikilala na ang hangarin ng lumikha ay hindi upang madagdagan ang mantsa ngunit upang aliwin, sa pamamagitan ng default ay tumutulong sila upang mapanatili ang stereotype na mayroong isang ugnayan sa pagitan ng mga taong nabubuhay na may mga problema sa kalusugan ng isip at marahas na pag-uugali. Gayunpaman, ang totoo, ang mga taong may mga problema sa kalusugan ng pag-iisip ay mas malamang na maging biktima ng karahasan.
(Itaas: Outlast ng Red Barrels)
Ang isang tukoy na halimbawa ng isang paglabas na gumaganap sa representasyong ito ay Outlast , isang pamagat na panginginig sa takot mula sa developer ng Red Barrels. Sa laro, naglalaro ka bilang isang freelance investigative reporter na nakulong sa loob ng isang psychiatric hospital. Upang makatakas, dapat kang magpatuloy sa pamamagitan ng madilim at nakatatakot na mga hallway ng pagpapakupkop habang iniiwasan ang mga bilanggo nang maluwag. Outlast Inilalarawan ang mga pasyente na may mga isyu sa kalusugan ng kaisipan lalo na bilang mga host na props. Ito ay sa kabila ng pinsala na maaaring idulot ng paglalarawan sa mga nagdurusa sa mga isyu sa kalusugan ng kaisipan, sa pamamagitan ng pagpapakita sa kanila bilang mga indibidwal na dapat iwasan, hamakin, o kahit na ikulong ng lipunan.
Ang mga pasyenteng pangkalusugan sa pag-iisip ay regular na kumikilos bilang maikling para sa isang banta sa isang madla upang magkaroon ng takot.
Mayroong maraming mga laro na binubuo ng pantay na hindi sensitibo at tamad na mga representasyon ng mga indibidwal na may mga sakit sa pag-iisip. Kasama sa iba Manhunt 2 , isang laro na nagsisimula sa isang senaryo kung saan brutal na pinapatay ng dalawang pasyente ang tauhan sa isang pagpapakupkop upang makatakas; Fahrenheit , na may mga manlalaro na naman na tumatakas mula sa libreng mga pasyenteng gumagala; at Ang Hall of Our Lady section saB ioshock Walang Hanggan , kung saan ang mga ito ay kaunti pa kaysa sa katakut-takot na hanay ng dekorasyon upang gawp.
Mayroong maraming iba pang mga laro kung saan ang mga pasyente sa kalusugan ng isip ay inilalarawan bilang mga kaaway o bilang mga props upang iparamdam sa panganib ang manlalaro. Ang mga paglalarawan na ito ay nagsasabi ng maraming tungkol sa kung paano nakatanim ang paglalarawan ng mga may sakit sa pag-iisip bilang marahas ay naging sa loob ng ating kultura nang malaki, kung saan ang mga pasyente sa kalusugan ng isip ay regular na kumikilos bilang maikling para sa isang banta sa isang tagapakinig upang magkaroon ng takot.
Mayroong isang lehitimong pag-aalala tungkol sa kung paano ang nakakapinsala at hindi kapani-paniwalang luma na imahe ng mga psychiatric hospital na inilalarawan sa mga pamagat na ito ay nakakaapekto sa hatol ng mga naghahanap ng paggamot. Sa mga larong tulad ng Hanggang sa Dawn, Apektado: Ang Asylum, at Ang Masama Sa Loob , ang mga asylum ay ipinapakita na dank at miserable na mga lugar na puno ng nakakatakot na medikal na kagamitan, hindi maaraw na ilaw, at sapilitan na pagpipigil. Sa mga larong ito, nagsisilbi silang layunin ng pagiging mga kulungan kung saan naka-lock ang mga hindi kanais-nais, taliwas sa mga kapaligiran kung saan ang isang tao ay maaaring maglaan ng oras upang makabawi. Maaari silang maging sobra-sobra, ngunit ang mga hindi napapanahong paglalarawan na ito ay binibigyan ng stigmatize ang mga institusyong ito, na nagpapahiwatig na sila ay kahit papaano mapanganib o nagbabantang bumisita.
(Itaas: Ang Masama Sa Loob ng Tango Gameworks)
paano masasabi kung naka-block ka sa facebook
Maraming mga tao na nakakaranas ng mga problema sa kalusugan ng isip ay hindi humingi ng tulong, ang kawanggawa Isip Nagtalo sa gabay nito sa karahasan at kalusugan sa pag-iisip. Kadalasan ito ay dahil natatakot silang ma-stigmatized, o makulong kung pinag-uusapan nila ang tungkol sa marahas na saloobin o pag-uudyok. Isinasaalang-alang ang ilan sa napakalawak na talento na nagtatrabaho sa industriya ngayon, samakatuwid ay nakakadismaya na makita ang napakaraming mga developer na dumulog sa mga nakakapinsalang tropang ito, sa halip na maglaan ng oras upang makabuo ng mas tumpak na mga paglalarawan.
Sinasabi na, may ilang mga pamagat na hindi kasama sa panuntunan, kahit na ang mga larong ito ay kadalasang lumilitaw sa labas ng katatakutan na genre, at nakatuon sa mas karaniwang mga pagsusuri. Kasama rito ang mga pamagat tulad ng Pagkalumbay Quest , Patalsikin , at Tunay na Sunlight , na nagsasabi ng malalim na mga personal na kuwento sa isang mas maliit na sukat. Humahawak sila ng mga paksa ng pagkalumbay at pagkabalisa nang buong husay at hinihikayat ang kanilang madla na makiramay sa mga tauhan sa pamamagitan ng paglalagay sa kanila sa kanilang sapatos.
Sa isang pagtuon sa empatiya kaysa sa karahasan, ang mga larong ito ay nagtagumpay sa pagbibigay sa iyo ng mas higit na pag-unawa sa sakit sa isip.
Halimbawa, ang interactive na fiction game Pagkalumbay Quest unti-unting binabawasan ang bilang ng mga pagpipilian na magagamit mo sa iyo batay sa iyong mga nakaraang desisyon. Nilalayon nitong kopyahin kung paano maaaring maging mahirap o kahit imposible para sa mga nabubuhay na may mga problema sa kalusugan ng isip. Sa pamamagitan ng pagtuon sa empatiya kaysa sa karahasan, ang mga larong ito ay nagtagumpay sa pagbibigay sa iyo ng higit na pag-unawa sa sakit sa isip, kung paano ito nasuri, at kung paano ito malunasan. Ang mga character ay nagpapakita din ng mga makatotohanang sintomas sa halip na mapunta sa mga karikatura.
(Itaas: Aktwal na Liwanag ni Will O'Neill)
Samantalang ang mga laro tulad ng Outlast inilaan ang mga katangiang cartoonish sa mga may karamdaman sa kalusugang pangkaisipan, ang mga mas maliliit na pamagat na ito ay gumugugol ng oras upang tuklasin ang tunay na mga sintomas tulad ng pagkabalisa, pag-agaw sa pagtulog, at kawalang-interes, na nagpapakita ng isang mas mapag-isipang kunin. Ang kalakaran na ito ay nabanggit ng maraming mga samahang pangkalusugan sa pag-iisip, kabilang ang Mental Health Foundation:
Mayroong malinaw na mga palatandaan na ang mga bagay ay nagsisimulang magbago nang mas mabuti, iminungkahi ni Harris. Mayroong isang nadagdagang kamalayan sa kalusugan ng kaisipan, at ang katotohanan na nakakaapekto ito sa napakaraming mga tao. Ito ay nasasalamin ngayon sa paglalaro habang maraming mga tagabuo ang naghahangad na makagawa ng mga pamagat na maiiwasan ang maayos na mga klise at / o sumasalamin ng mga pangunahing tauhan na - bilang mga bayani - nakatira sa mga problema sa kalusugan ng isip. Sa puntong ito, ang paglalaro ay kailangang sa kasalukuyan ay sumasalamin lamang ng mga pananaw ng lipunan. Inaasahan namin ang pagpunta sa unahan, at bibigyan nito ng lumalaking kahalagahang pangkulturang, nangunguna na ang industriya sa pagpapahayag ng isang mas tumatanggap at tumpak na repleksyon ng kalusugang pangkaisipan.
Kaya, paano mapapabuti ng mga video game ang paraan kung saan kinakatawan nila ang mga isyu sa kalusugan ng isip? Sa gayon, pinakamahalaga, maaari silang humingi ng tulong mula sa mga nauugnay na charity, pati na rin ang mga nangangampanya, upang matiyak na gumagawa sila ng nilalaman na hindi naglalaro sa mga pre-existing na prejudices. Maaari nilang itigil ang pagsubok na kumita mula sa pagdurusa ng iba at gumawa ng nilalaman na makakatulong upang turuan sa halip na maglagay ng mga pader, at maaari nilang ibigay ang mga numero para sa mga helpline sa kanilang trabaho upang matulungan ang mga maaaring mangailangan sa kanila.
Makatutulong kami sa pamamagitan ng pagsuporta sa mga tagalikha na sapat na matapang upang huminto mula sa kombensiyon.
Ang mga larong video ay medyo bata pa rin bilang isang daluyan, ngunit hindi nangangahulugan na sila ay ibinukod mula sa pagpuna. Dapat silang magsumikap para sa mas mahusay. Makakatulong tayo sa pamamagitan ng pagsuporta sa mga tagalikha na sapat na matapang upang huminto mula sa kombensiyon, pati na rin sa pagpapalakas ng mga tinig ng mga taong negatibong naapektuhan ng mga mahihirap na representasyon. Isinasaalang-alang iyon isa sa apat na tao sa UK ang nagdurusa sa mga isyu sa kalusugan ng kaisipan bawat taon , mahalagang ipakita natin ang nararapat na paggalang at pag-aalaga sa mga sumasailalim sa paggamot, sa halip na magbigay ng karagdagang diskriminasyon at mapanganib na typecasting.
(Itaas: Hellblade ni Ninja Theory)
Sa susunod na taon, maraming mga pamagat na naka-iskedyul na susubukan na tugunan ang sakit sa isip, mula sa may problemang Asylum sa pamamagitan ng Senscape sa nakasisigla Hellblade sa pamamagitan ng Ninja Theory. Habang Asylum mukhang isa pang laro sa parehong pagod na ugat tulad ng iba pang mga pamagat na panginginig sa takot na itinakda sa mga psychiatric hospital, Hellblade kahit papaano ay sumusubok na kumatawan sa psychosis sa isang naaangkop at sensitibong pamamaraan. Ito ay sapagkat ang mga tagabuo ay humingi ng tulong kay Paul Fletcher, propesor ng Health Neuroscience sa University of Cambridge at isang pagsasanay na psychiatrist. Gayunpaman, ang parehong mga pamagat ay magdudulot ng matinding pag-aalala para sa mga may pusta sa kawastuhan ng mga paglalarawan na ito, dahil marami ang nasunog dati ng mga indibidwal na nangangako ng pagiging tunay na nabigo lamang sa paghahatid nito. Ang mga larong video ay kailangang gawin nang mas mahusay.
Mga kapaki-pakinabang na Website at helpline:
Mga Samaritano (Buksan ang 24hrs sa isang araw):116 123
Isip (Open Mon-Fri, 9 am-6pm):0300 123 3393