Pangunahin Mga Smartphone Horror show: Paano ang mga laro tulad ng Alien: Isolation deal in terror

Horror show: Paano ang mga laro tulad ng Alien: Isolation deal in terror



Ang mga laro ay may isang tila supernatural na kakayahang punt ang aking puso sa aking bibig. Walang naghahambing, hindi ang mabagal na takot ng takot kay Ridley ScottAlien, ni ang nakakasakit na pangamba sa panonood ng isang pelikula ni Dario Argento. Kapag pinindot ng mga laro ang mga tamang pindutan, nag-uudyok ang mga ito ng isang pisikal, likas na pakiramdam ng banta, agad na nagpapadala ng hard-wired away o flight reflexes sa utak na kumikilos sa pagkilos. Takbo Tago. Mabuhay

Ngunit bakit napakahusay ng mga laro sa pag-unsettle sa amin, at paano hinuhubog ng mga developer ang kanilang mga nilikha upang gawin silang masindak hangga't maaari?horror_games_amnesia_dark_descent

(Itaas: Amnesia: The Dark Descent)

Tingnan ang kaugnay na Horror, humor at purgatory: Sa pag-uusap kasama ang developer ng BioShock at The Magic Circle na si Jordan Thomas SOMA, BioShock at katatakutan: kung paano ang mga laro ay mag-tap sa aming panloob na takot Minecraft sonnets: Paano nagkakasama ang mga mundo ng tula at gaming

Sa susunod na linggo, haharapin ko ang katanungang ito, na nakausap ang isang hanay ng mga nangungunang developer ng laro at eksperto tungkol sa mga laro

bakit nagbubunga ang mga tao sa kanilang kwentong snapchat
Alien: Pag-iisa, SOMA at Amnesia: The Dark Descent sa BioShock,Magnanakaw at F.E.A.R.

Sa bahaging uno, pipiliin ko ang mga bloke ng takot: kung paano napunta ang tunog na disenyo at kaaway na AI sa mga sumisindak na manlalaro. Sa susunod na linggo, sa bahagi ng dalawa, titingnan ko ang mga paraan na ang kuwento at disenyo ng antas ay nagdadala sa isang bagong lahi ng laro ng takot.

Ang Tunog at ang (banta ng) Kapusukan

Ang pagkakita sa kaaway sa isang laro ay bihirang pinakapangingilabot na bahagi ng engkwentro. Ang tunog, tulad ng sasabihin sa iyo ng bawat mahusay na tagagawa ng pelikula, direktor ng teatro at pinagmumultuhan ng arkitekto ng bahay, ay isa sa pinakamakapangyarihang tool para sa paglikha ng isang pag-igting.

Si Thomas Grip, malikhaing director sa Frictional Games, ay nasa likod ng mga pamagat tulad ng Amnesia: The Dark Descent,ang Madilim serye at ang pinakawalan kamakailan SOMA . Nagsalita siya sa akin tungkol sa kung gaano kahalaga ang disenyo ng tunog sa pag-unlad ng parehong mga laro ng panginginig sa takot, at mga mundo na binuo ng computer sa pangkalahatan.

Ang tunog ay mas totoo kaysa sa hitsura ng graphics, sinabi niya. Napakadali na makita ang mga bahid sa sining, ngunit mas mahirap pakinggan ang mga ito. Kaya't kapag nakarinig ka ng isang halimaw mas marami itong pakiramdam kaysa sa aktwal na nakikita ito.

Ang tunog ay isang mahusay na paraan upang mabigyan ang texture ng mundo. Kung maririnig mo ang tunog ng mga kahoy na board na gumagapang sa itaas, binibigyang diin nito ang katotohanan na ang kisame ay gawa sa kahoy at pakiramdam nito ay mas totoo. Ang mga imahe ay nagbibigay ng mas konkretong data para sa manlalaro, tulad ng kung anong uri ng puwang ito, ngunit ang mga tunog ang nagbibigay sa labis na pampalasa upang iparamdam na totoo ito.

Habang ang visual na kapaligiran ng isang laro ay maaaring magbigay ng tumpok ng impormasyon sa manlalaro, ang mga komento ni Grips ay nagpapahiwatig na ang mga tunog na nagmula sa mga bagay na hindi namin nakikita ay kung ano ang magbubukas ng aming mga imahinasyon sa lahat ng uri ng kakila-kilabot na posibilidad. Kahit na para sa isang daluyan na sikat para sa potensyal na nakikita nito, mayroong isang malaking kapangyarihan sa kung anohindiipinakita - sa kung ano ang natitira para maisip natin.

Sa personal, maaari kong patunayan ito; naririnig ang hindi makataong sigaw ng mga hybrid na kaaway sa Shock ng System 2 bago makita ang mga ito palaging nagpapadala ng isang pagbagsak pababa ng aking sistemang nerbiyos. Gayundin, ang basang sakit ng BioShock Ang Rapture - ang mayamang symphony ng tumutulo na tubig at gumagapang na arkitektura - ay lumikha ng isang hindi malilimutang baluktot na kapaligiran, tulad ng ginagawa ng paulit-ulit na hum at kaluskos ng radyo sa Tahimik na burol.Ang pagdinig ng isang bagay na naghihintay sa dilim ay madalas na mas nakakatakot kaysa sa nakikita ito sa ilaw.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Mga nakaw na laro - kasama ang kanilang atmospheric, karaniwang mabagal, gameplay - ay may posibilidad na magbayad ng partikular na pansin sa disenyo ng tunog. Ang Magnanakaw serye, samantalang sa pamagat na hindi panginginig sa takot, ay nagbigay ng ilan sa mga hindi nakakabagabag na karanasan sa paglalaro na nailarawan. Marahil ang pinaka-iconiko ng mga ito ay Robbing the Cradle in Magnanakaw: Nakamamatay na Mga Anino(oMagnanakaw 3), isang masterclass sa antas ng disenyo na sumasaklaw sa isang malawak na gusali, kung saan, habang natututo ka sa kurso ng iyong oras doon, ay parehong isang ulila at isang mabaliw na pagpapakupkop sa parehong oras. Ang hindi kapani-paniwala na kapaligiran na ito ay perpektong pinupuri ng isang nakakatakot na disenyo ng tunog.

Si Jordan Thomas, ang taong nasa likod ng Robbing the Cradle, ay taga-disenyoBioShock, director saBioShock 2at manunulat saBioShock Walang Hanggan(at arkitekto ng napakahusayAng Magic Circle) ipinaliwanag kung bakit ito napakasindak:Ang unang kalahati ng Robbing the Cradle ay medyo kakaiba para sa aMagnanakawmisyon sa na walang mga kaaway AI upang manghuli sa iyo. Hinahabol ka lang ng mga tunog. Hinahabol ka sa kung ano ang naiisip mong darating pagkatapos mo - mas maraming maaaring imungkahi ng kapaligiran kaysa sa estado, mas maraming mga ekstrang siklo na kailangan mong takutin ang itak sa iyong sarili. Maiisip ng mga tao kung ano man ang nalaman nilang pinaka-nakakatakot.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Itaas: Magnanakaw 3)

Pinapayagan ang imahinasyon ng manlalaro na magpatakbo ng kaguluhan ay, tulad ng iminungkahi ni Grip at Thomas, isang paraan ng paglapit sa mga halimaw sa isang laro. Ang pinakanakakakilabot na kalaban ay ang itinatayo natin sa ating sariling mga isip - ang nakakainis na pakiramdam na iyonmay kung anoang hindi nakikita ay nagtatago sa likuran lamang namin. Ang aming pinakapangit na bangungot na malapit sa.

Ngunit paano ang tungkol sa bagay na talagaaydarating pagkatapos mo?

Matalinong Monsters

Sa unang pagkakataon na naglaro akoAlien: Pag-iisaKasama ko ang isang pangkat ng mga kaibigan. Tingnan ang bony prat na iyon, sumigaw ako, na nakaturo sa gangly xenomorph habang ang aking kaibigan ay nakayuko sa likod ng isang kahon. Tumawa kami. Namatay ang kaibigan ko. Nang maglaon, nag-iisa sa kadiliman, inangkin ko ang tagakontroler na maaari ko lamang ilarawan bilang panunuring panrelihiyon. Nawala ang tunog ng tawa. Sinabi sa akin ng beep ng aking sensor na malapit na ang dayuhan. Sumabog ako sa buong silid sa isang vent ng hangin at narito iyon, landi sa akin. Ang natakot sa akin ay hindi ang hitsura ng dayuhan, ngunit kung gaano ito katalinuhan. Hinahabol ako.

kung paano makakuha ng disney plus sa isang matalinong tv

Alien: Pag-iisaay isang laro na ganap na kuko ang paggamit ng AI para sa panginginig sa takot, paliwanag ni Michael Cook. Si Cook ay isang dalubhasa sa AI at nakatatandang kapwa sa pagsasaliksik sa Falmouth University, at gumugol ng maraming taon sa pagtatrabaho sa awtomatikong disenyo ng laro, kasama ang isang proyekto upang bumuo ng isang sistema ng AI na maaaring matalinong magdisenyo ng sarili nitong mga videogame. Tumatakbo din siya PROCJAM , isang jam ng laro na nakatuon sa pagbuo ng pamaraan. Kumbinsihin ang manlalaro na ang AI ay mas mahusay kaysa sa aktwal na ito, ipinaliwanag niya sa akin, ay isang mahalagang elemento ng kung ano ang gumagawaAlien: Pag-iisanakakakilabot.horror_games_fear_

(Itaas: Alien: Isolation)

Naiintindihan ng Creative Assembly kung paano gamitin ang antas at tunog na disenyo upang suportahan ang isang character na AI tulad ng dayuhan, upang takpan ang mga kahinaan nito. Kung ang AI ay gumawa ng isang bagay na hangal, sinisira nito ang takot na takot at ang kaaway ay hindi na nakakatakot. Ang mga bagay tulad ng pagpayag sa Alien na makatakas sa mga lagusan at pagdidisenyo ng mga antas na may bulag na sulok at mga hadlang ay nangangahulugang maaari mong mapanatili ang mataas na pag-igting nang hindi pinipilit ang Alien na ilantad ang sarili nito ng sobra.

Ang artipisyal na katalinuhan, katulad ng tunay na katalinuhan, ay nakakumbinsi hanggang sa ang taong gumagamit nito ay gumawa ng isang bagay na hangal. Kapag ang dayuhan ay lilitaw na naghihintay o manghuli sa iyo sa pamamagitan ng mga koridor sa sasakyang panghimpapawid, madaling kumbinsihin ang iyong sarili na ikaw ay nasa awa ng isang mapaghamong halimaw. Kapag bilog ito sa parehong ruta at natigil sa mga pintuan - mas kaunti.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Sinabi sa akin ni Jordan Thomas na, sa mga tuntunin ng Magnanakaw 3 , ang taktika sa mga kaaway sa Robbing the Cradle ay katulad na anggulo patungo sa etos ng mas kaunti ay higit pa, isang inspirasyon na iginuhit din sa bahagi mula sa Spielberg'sMga panga: Tiyak kong alam na kung magpapakita ka ng labis ng pating mawawala ang lahat ng banta nito, sinabi niya sa akin. Sinira ako ngayon na sinabi ni Spielberg na nais niyang ipakita ang higit pa sa pating ngunit hindi niya ito kayang bayaran.

Gayunpaman, mayroong isang kapaki-pakinabang na side-effects ng paggawa ng iyong antagonist na isang pating o isang dayuhan. Ayon kay Michael Cook, ang pagpili na gawing hindi pang-tao na halimaw ang kalaban ay talagang isang matalinong paraan upang pagtakpan ang mga potensyal na pagkukulang sa katalinuhan nito.

Masyado kaming pamilyar sa intelihensiya ng tao, na ginagawang madali para sa amin na makita ang mga pagkakamali at slip-up ng AI, sinabi niya. Ngunit ang katalinuhan ng hayop ay may hindi alam na kalidad dito - nakikita natin ito sa mga larong tulad Alien: Pag-iisa o Amnesia - kung saan hindi natin palaging maaasahan ito upang mahulaan o naiintindihan. Sa palagay ko ang ganitong uri ng leeway ay talagang mahalaga para sa mga developer, dahil pinapayagan silang yumuko nang kaunti ang mga patakaran - maaari tayong matakot ng kung gaano katalino ang isang halimaw, o kung gaano kadali at mapusok.

kung paano lumikha ng iyong sariling mga proxy

Naglalaro laban sa isang hayop o halimaw, gumawa kami ng walang malay na mga konsesyon tungkol sa katalinuhan nito. Sa sandaling mayroon kang isang avatar na mukhang isang tao, inaasahan namin ang higit pa. Paano kung makumbinsi mo ang iyong manlalaro na mayroon pa? Jeff Orkin, Ai developer sa likod ng titulong 2005F.E.A.R.tiniyak sa akin na ang mga tao ay maaaring maging nakakatakot pagkatapos ng lahat.

Ang mga hayop ay maaaring may pinataas na mga kakayahang makita o marinig, kumpara sa mga tao, at maaaring magkaroon ng higit na lakas sa katawan, ngunit hindi nila susubukan na pangalawang hulaan o mailayo ka, sinabi niya. Kapag nakakita ka ng banta ng tao, at ang banta na iyon ay napapawi ka sa mga anino, ano ang susunod niyang gagawin?

(Itaas: F.E.A.R.)

Sinabi sa akin ni Orkin na, bagamanF.E.A.R.ay pinupuri pa rin para sa AI nito, marami sa mga kadahilanang ang mga manlalaro ay nabalisa ng katalinuhan ng mga kaaway ay napunta sa matalino na disenyo ng tunog: Kinuha namin ang bawat sitwasyon kung saan ang isang NPC ay karaniwang sasabihin - umiiyak sa sakit, nakakakita ng isang banta, nawawalan ng track ng isang banta, pag-atras - at pinalitan ang bark o monologue ng isang dayalogo sa pagitan ng maraming NPC. Halimbawa, sa halip na umiyak sa sakit kapag ang isang NPC ay mabaril, magkakaroon kami ng isa pang sigaw ng NPC Ayos ka lang? at ang lalaki na nabaril ay tumugon na hit ako !.

Takot sa makina

Ano ang mangyayari kapag lumayo ka kaysa sa talino ng hayop at tao? Sa Shock ng System 2 , isang malaking bahagi ng takot ay nagmula sa omnipresent na banta ng SHODAN, ang pusong AI na kontrolado ang Von Braun. Ang pagkakaroon ng kamalayan ng SHODAN sa iyong bawat paglipat ng layer ng iyong mga aksyon sa laro na may isang karagdagang pakiramdam ng paranoia, ngunit tulad ng sinabi sa akin ni Cook, habang ang superhuman AI ay gumagawa ng isang mahusay na kalaban, ang isang tunay na matalinong Ai ay magiging labis na nakakabigo na kalabanin.

(Itaas: System Shock 2 - nagbabala ng mga SPOILER)

Talagang mahirap iparating ang matinding katalinuhan habang pinapayagan din ang manlalaro na manatiling buhay na sapat upang matakot, aniya. Naiisip namin ang isang hindi kapani-paniwala na matalinong nilalang na hindi maaaring linlangin ng manlalaro, at iyon ay maaaring maging ganap na kakila-kilabot, ngunit kung walang paraan upang huli na manalo at mapagtagumpayan ito kung gayon ang epekto ay marahil ay mabilis na natapos.

Habang ang mga nakakatakot na pelikula ay nakakakuha ng maraming mga takot sa pamamagitan ng pagpapakita ng kung paano hindi mapigilan ang isang nilalang, ito ay isang mas mahirap trick upang makapagsimula sa mga laro nang hindi pinalayo ang manlalaro. Ipinaliwanag sa akin ni Cook na ang larong AI ay mas katulad ng isang pantomime na kontrabida kaysa sa isang tunay na halimaw, kung saan ang layunin nito ay upang makipaglaro kasama ka upang asaran ang mga pinaka-dramatikong eksena kaysa patayin ka. Kung talagang binitiwan ng isang laro ang AI, patay ka sa isang iglap.

Iyon, sa sarili nito, ay isang nakasisindak na ideya na isasaalang-alang.

Ang Smart AI ay maaaring maging nakakatakot, ngunit ang ilusyon ng katalinuhan ay hindi lamang ang paraan upang hindi maalis ang mga manlalaro. Sa susunod na linggo, sa bahagi ng dalawa, titingnan ko kung paano maaaring lumampas sa mga takot sa paglukso ang mga laro, upang matakot tayo sa ating sarili. Kakausapin ko si Jordan Thomas tungkolBioShock, Tom Jubert at Thomas Grip tungkol saMadilimatSoma.

Nag-enjoy sa part one? Basahin ang bahaging dalawa. O, basahin ang aming buong panayam sa beteranong developer na si Jordan Thomas.

Kagiliw-Giliw Na Mga Artikulo

Choice Editor

Bakit Maraming Svchost.exe ang Tumatakbo sa Update ng Mga Lumikha ng Windows 10
Bakit Maraming Svchost.exe ang Tumatakbo sa Update ng Mga Lumikha ng Windows 10
Kapag binuksan mo ang Task Manager sa Update ng Mga Tagalikha ng Windows 10, magugulat ka na makita ang isang malaking bilang ng mga pagkakataon ng proseso ng svchost.exe.
Snapchat: Paano Taasan ang Oras
Snapchat: Paano Taasan ang Oras
Ilang mga bagay ang mas nakakainis kaysa sa kapag nakatanggap ka ng isang iglap at nawala ito bago ka magkaroon ng isang pagkakataon upang lubos itong pahalagahan. Sa kasamaang palad, hindi mo mababago ang dami ng oras na kailangan mong tingnan ang ibang tao
Ang petsa ng paglabas ng Microsoft HoloLens UK, presyo at mga pagtutukoy: Kailan tatama ang holographic computer sa merkado ng consumer?
Ang petsa ng paglabas ng Microsoft HoloLens UK, presyo at mga pagtutukoy: Kailan tatama ang holographic computer sa merkado ng consumer?
Gamit ang mabibigat na futuristic na pangalan nito, ang Microsoft HoloLens ay sinisingil bilang kauna-unahang self-nilalaman, holographic computer - isang aparato na nagpapahintulot sa iyo na makisali sa iyong digital na nilalaman at makipag-ugnay sa mga hologram sa 3D na mundo sa paligid mo. Kung ito
Magdagdag ng Higit pang Mga Laro sa NES Classic
Magdagdag ng Higit pang Mga Laro sa NES Classic
Hinahayaan ka ng Hakchi 2 program na magdagdag ng mga laro sa isang NES Classic Edition gamit ang isang PC, ngunit kailangan mong magbigay ng sarili mong mga NES ROM.
Paano Magdagdag ng isang Wireless Printer sa Iyong Chromebook
Paano Magdagdag ng isang Wireless Printer sa Iyong Chromebook
https://www.youtube.com/watch?v=Ii_e9g5jkmw Kailan ka huling nag-print ng isang dokumento? Kung gumagamit ka ng Chromebook, marahil ay hindi mo kailanman pinaplano na mag-print ng anuman. Sinuportahan ng Chrome OS ang mga laptop center sa paligid ng mga serbisyong cloud at
Paano Gumamit ng AirDrop at Apple Watch Unlock With Ethernet sa Mac
Paano Gumamit ng AirDrop at Apple Watch Unlock With Ethernet sa Mac
Ang mga tampok tulad ng AirDrop at ang kakayahang i-unlock ang iyong Mac gamit ang iyong Apple Watch ay nangangailangan ng paganahin ang Wi-Fi sa iyong Mac. Ngunit paano kung mas gusto mong gumamit ng isang hardwired Ethernet network sa halip? Narito kung paano i-configure ang iyong Mac upang magamit ang parehong Ethernet at Wi-Fi nang sabay-sabay para sa pinakamahusay sa parehong mundo.
Ang HSV Color Model sa Graphic Design
Ang HSV Color Model sa Graphic Design
Ang modelo ng kulay ng HSV ay naglalarawan ng mga kulay sa mga tuntunin ng kanilang shade (saturation o dami ng gray) at liwanag (value).