Tingnan ang nauugnay Mula sa Madilim na Mga Kaluluwa hanggang sa Manifold Garden: Paano nagkukwento ang mga laro sa pamamagitan ng arkitektura Ang virtual reality ay magbabago sa paraan ng iyong pag-iisip tungkol sa karahasan Paano ang mga laro tulad ng The Walking Dead ay ginagawang mga pilosopo sa armchair
Force Awakens Kamakailan lamang na itinapon ng director na si JJ Abrams ang isang maliliit na bato sa gaming pond, na binabanggit sa panahon ng isang panayam na pang-promosyon para sa 10 Cloverfield Lane na ang mga manunulat ay nagtatrabaho sa mga bersyon ng pelikula ng Valve's Portal at Half-Life serye
Hindi pa, ngunit nasa pag-unlad na sila, sinabi ni Abrams IGN nang tanungin kung mayroon siyang update sa katayuan sa mga proyekto. Mayroon kaming mga manunulat, at ginagawa namin ang parehong mga kuwentong iyon.
Ang mga bersyon ng pelikula ng dalawang iconic na serye ng mga laro, na ginawa ng isa sa mga nangungunang direktor ng Hollywood, ay higit pa sa sapat upang maitakda ang puso ng Twitter. Sapat na rin ito upang makagawa ng mga executive kilos ng cash-register . Matapos ang tagumpay ng Deadpool , Hollywood ay natutunan na may pera na makukuha pagtutustos ng pagkain sa internet at ang echo na silid ng kultura ng geek .
kung paano mag-cast ang aking iphone screen upang chromecast
Sa dalawang serye, Portal tila ripest para sa straight-up na paggamot sa pelikula. Habang ang laro ay binuo mula sa isang serye ng mga puzzle, ang mundo ng Aperture Science at ang portal gun ay magpapahiram ng kanilang sarili sa isang pagbiyahe sa ulo ng CGI sa ugat ng Pagsisimula , kahit na may higit na katatawanan (kung ang script ni Erik Wolpaw, Jay Pinkerton at Chet Faliszek para sa Portal 2 ay anumang mapadaan). Sa katunayan,Portalay naging paksa ng isang maikling pelikula, na ginawa ng walang iba kundi ang 10 Cloverfield Lane direktor Dan Trachtenberg.
Half-Life ay isang mapanlinlang na panukala. Pagsasalin sa lihim na pagsubok-pasilidad-nawala-maling balangkas ng orihinal Half-Life o ang planong paglaban-laban sa mga dayuhan ng Kalahati buhay 2 direkta sa isang pelikula ng aksyon ay maaaring magresulta sa isang clunky, retrograde plastering ng Kalahating buhay Aesthetic sa isang stock sci-fi romp. Ano ang gumagawa Half-Life mahusay hindi ang kwento tulad ng sinabi sa pamamagitan ng mga character, ngunit tulad ng sinabi sa pamamagitan ng bilis, kapaligiran at disenyo ng antas, at ang mga bisagra na ito sa paglahok ng manlalaro.
Bakit natin gusto ang mga pelikula ng laro pa rin?
Nagpapicture ng mga eksena mula sa Portal at Half-Life sa malaking screen ay masaya, ngunit bakit nais namin ang mga bersyon ng pelikula ng mga larong ito? Ang pamagat na ito ay gumagana nang hindi kapani-paniwala bilang mga laro. Tiyak na ang daluyan ay lampas sa yugto kung saan kailangan nito ng masining na pagpapatunay sa pamamagitan ng paglalaan ng cinematic?
Ang kaguluhan sa mga pagbagay sa pelikula ng mga laro, at ang madalas na pagkabigo sa mga resulta, maraming sinasabi tungkol sa karanasan sa paglalaro. Kapag naninirahan kami sa mga kalaban nakakaakit na mag-roleplay, kung hindi lamang namamalayan, sa pamamagitan ng nangingibabaw na medium ng visual: nais naming magpanggap na nasa isang pelikula kami. Partikular na ito ang kaso sa mga laro ng AAA, na madalas na nagsusuot ng mga impluwensyang cinematic sa kanilang spangly manggas. Ang isang kakulangan ng imahinasyon sa parehong industriya ay nangangahulugang may ganitong uri ng mga laro na ginawang mga pelikula: Hitman, Assassin’s Creed, Warcraft, Max Payne, Doom, Prince of Persia, Resident Evil at iba pa.
Ito ay isang murang kayumanggi walang lupa ng libangan ng tao.
Ito ay isang murang kayumanggi walang lupa ng libangan ng tao. Isang pelikula ngKalahating buhaywalang alinlangan na maging isang pantulong na blockbuster, ngunit kung magkakaroon ng mga pagbagay sa pelikula ng mga laro at kabaligtaran, hindi ba magiging kagiliw-giliw na makita ang mga paghila na ito mula sa kabaligtaran ng spectrum ng pagkukuwento? Itinakda ang isang spionage thriller laban sa kaleidoscopic geometry ng Terry Cavanagh's Super Hexagon , halimbawa, o isang RPG na itinakda sa panloob na isip ng Man ng Clint Eastwood na Walang Pangalan.
Hindi gagana ang mga ito bilang tuwid na muling pagsasaayos, at iyon ang eksaktong punto. Hindi ito tungkol sa pagpupulong sa isang homogenised na gitna - ito ay tungkol sa pagkilala sa mga pagkakaiba sa pagitan ng cinematic at arkitektura ng arkitektura, sa pagitan ng madilim na lugar ng pangarap ng sinehan at ng nakakalito na ahensya ng isang laro. Ito ay tungkol sa paghila sa ganap na magkakaibang mga direksyon - mas mababa sa isang pagbagay at higit pa sa isang kagalit-galit.
Kaya't habang ang mga bersyon ng pelikula ng Portal o Kalahating buhay maaaring madaling isipin, mas malayo sa gitnang lugar ng paglalaro ng aksyon, mas mabuti ang mga resulta.