Ginagaya ng sining ang buhay, sasabihin ni Aristotle, kung nagsasalita siya ng Ingles. Tinukoy ng pilosopong Griyego ang konsepto ng mimesis bilang panggaya at pagiging perpekto ng kalikasan. Ito ay isang paraan ng pag-unawa sa nakikita at iniisip na naipasa sa buong daang siglo - nakakita ka ng isang bagay, nagpinta ka ng isang bagay. Nariyan ang mundo at kinakatawan ito ng sining. Ang kanayunan sa Ingles ay umiiral. Kinopya ito ni John Constable.
paano ka gumawa ng mapa sa minecraft
Tingnan ang kaugnay Sakit sa pag-iisip sa mga video game at kung bakit dapat tayong gumawa ng mas mahusay Paano ang mga laro tulad ng The Walking Dead ay ginagawang mga pilosopo sa armchair SOMA, BioShock at katatakutan: kung paano makakapasok ang mga laro sa aming panloob na takot Noong 1889, nai-publish ang Oscar Wilde
(Itaas: Ang Hay Wain ni John Constable)
Isinulat ni Wilde na ang buhay ay gumaya sa sining kaysa sa art na gumaya sa buhay. Tumitingin kami sa isang pagpipinta o nagbasa ng isang nobela at ipinapaalam nito ang paraan ng aming nakikita. Nauunawaan namin ang mundo sa pamamagitan ng lens ng sining na naranasan namin. Kung may ulap sa London, tila gumaya ang buhay Malungkot na bahay . Kung mayroong isang magandang paglubog ng araw, hinuhulog ng buhay ang JMW Turner. Ang kanayunan ng Ingles ay isang pangalawang rate na kopya ng isang pagpipinta ni Constable.
Paggamot sa buhay tulad ng isang laro
Para sa marami sa atin, ang mga video game ay ang mga representasyong nararanasan natin sa pang-araw-araw na batayan. Sa mga tuntunin ng buhay na gumagaya ng sining, kung lumaki ka sa paglalaroTetrismalamang na magbalot ka ng isang boot ng kotse na parang naglalagay ka ng rotatable, maraming kulay na mga bloke. Kung lumaki ka saFrogger, makikita mo ang bawat intersection ng trapiko bilang isang hamon. Kung nasira mo na ang lampshade ng iyong lolo't lola, sinabi ang maling pangalan, hinalikan ang maling tao, nagkamali, gumawa ng isang masamang bagay, maaari mong isaalang-alang ang posibilidad ng pag-load ng isang nai-save na laro na nakaimbak sa mga bangko ng ilang hindi nakikita , omnipresent, cloud-based memory system.
Sa personal, lumaki ako sa paglalaro ng mga larong pakikipagsapalaran tulad ngMonkey Island,Broken SwordatGrim Fandango, kaya't bawat ngayon at pagkatapos ay mahahanap ko ang aking sarili na papalapit sa mga sitwasyon sa mga term ng mga puzzle ng object at sumasanga na mga landas ng pag-uusap. Ang aking bulsa ang aking imbentaryo. Ang mga pag-uusap ay isang serye ng mga sumasanga na landas ng dayalogo. Kung mas pamilyar ka saMinecraftkaysa saMonkey Island, malamang na makita mo ang card ng Oyster, mga barya at lint sa iyong bulsa tulad ng mga item na naghihintay na pagsamahin. Maglaro ng maramingFallout 4, at magiging mahirap na hindi makita ang mga ekstrang turnilyo mula sa iyong desk sa IKEA bilang mahalagang mga item na maiimbak. Ang mga laro ay maaaring magkakaiba ngunit ang ugali ay pareho: maglaro ng mga laro at buhay ay nagsisimulang tulad ng isang panggagaya ng kanilang mga system.
(Itaas: Grim Fandango)
Ang buhay ay hindi isang order na karanasan. Ito ay isang gulo. Ang pagtulak sa panggagaya sa buhay sa matinding pagtatapos nito ay magtutuya kung gaano kakulangan ang maayos na pagpigil ng isang laro sa pagharap sa mga walang hanggang limitasyong mga posibilidad ng mga sitwasyon sa totoong mundo. Upang maikuha ang kaugaliang ito sa lohikal na konklusyon nito, nagpasya akong tratuhin ang isang sitwasyon sa totoong buhay na para bang isang point-and-click na pakikipagsapalaran na laro. Nakahanap ako ng pinto at may nakita akong lalaki. Kailangan kong malampasan ang lalaki upang makapasok sa pintuan. Sa totoong mundo, makakahanap ako ng ibang paraan papunta sa gusali, ngunit sa isang laro ay lalapit ako sa isang hamon bilang isang palaisipan na malulutas - isang karanasan na nakabalangkas sa paligid ng malinaw, limitado, malulutas na mga system. Hindi ito nagtapos ng maayos, tulad ng masasabi mo mula sa gallery sa itaas.
Pagma-map ng isang simbolikong grid
Ang totoong mundo ay hindi, syempre, pisikal na muling pinagsasama-sama ang paligid ng mga kuwadro na gawa, libro at video game na naranasan natin. Anong mga pagbabago ang aming pang-unawa, at ang aming mga isip ay may ugali na kumapit sa mga istraktura na makakatulong sa amin na maunawaan ang umiikot na dami ng mga impression na nakasalamuha namin sa pang-araw-araw na batayan. Ang mga laro, kasama ang kanilang natatanging serye ng mga system, ay nag-aalok ng isang negosyong modelo kung saan mauunawaan ang mundo.
kung paano upang makita ang mga komento sa youtube app android
Sinasabi sa akin ng psychoanalyst, akademiko at may-akda, na si Josh Cohen, na ang paraan ng paggamit ng mga laro upang maitayo ang mundo ay maraming sinasabi tungkol sa kung paano ipahayag ng aming isipan ang walang malay na mga salpok. Ang psychoanalysis ay naglilihi ng ating mga isipan bilang intrinsically self-disguising at self-fraud, sinabi niya. Ang aming pinakamalalim na salpok ay palaging ipinahayag sa amin sa nawala na form, tulad ng madalas naming hindi makilala ang mga ito bilang atin - ang mga pangarap, na mga video game na madalas (at minsan ay sinasadya) na kahawig, ang may pribilehiyong halimbawa dito, ngunit totoo ito sa halos lahat ng mga anyo ng ating buhay, kabilang ang buhay pangkulturang.
(Itaas: Assassin’s Creed Syndicate)
Ang mga laro ay kagiliw-giliw sa bagay na ito dahil interesado sila sa undertow ng psychic life - karahasan at pananalakay, sekswalidad, kasakiman, tunggalian, kapangyarihan. Ang mga makasagisag na mundo at mga balangkas ng pagsasalaysay na inaalok nila ay maaaring maunawaan bilang mga paraan ng pag-dramatise at pakikipag-ugnay sa mga aspektong ito ng walang malay na buhay. Nagbibigay ang mga ito ng isang paraan ng parehong pagsisiwalat sa amin ng mga aspetong iyon (kami ang bayani / bounty-hunter atbp) at itinatago ang mga ito (ito ay isang laro, isang make-believe na mundo na 'walang kinalaman sa totoong buhay o sa akin').
Sinabi sa akin ni Cohen na ang pagtaas ng mga laro bilang isang medium ng kultura ay maaaring maiugnay sa kaugaliang ito at pagiging kapaki-pakinabang nito sa pag-unawa ng isang nagbabantang mundo. Sa oras na ang pang-araw-araw na buhay sa mundo sa labas ay inilalantad tayo nang labis sa panginginig sa takot, at pinaparamdam sa atin ang kawalan ng katiyakan ng ating buhay sa maraming paraan, may katuturan na ang mga video game ay dapat maging isang lalong mahalagang pormang pangkultura, sinabi niya. Nagbibigay ang mga ito ng isang narrative / symbolic grid kung saan ayusin ang karanasang ito.
Kagandahan at kakilabutan
Ang orihinal na pagtatalo ni Wilde ay hindi gaanong nagagawa sa pag-unawa ng ating mga isip para sa mga system na makakatulong na magkaroon ng kahulugan ng mga panginginig sa lipunan at higit na may kinalaman sa kagandahan. Satingnan mosa isang bagay ay ibang-iba sanakakakitaisang bagay, isinulat niya. Ang isa ay walang nakikita hanggang makita ang kagandahan nito. Pagkatapos, at pagkatapos lamang, umiral ito. Ang kanyang ideya ay tayo tingnan mo sa mga puno at bakod ng kanayunan, ngunit hindi namin ginagawa tingnan mo ang ganda ng kanayunan hanggang maipinta ito ni Constable. Ang mga laro ba ay may katulad na kaugnayan sa kagandahan? Kami lang ba tingnan mo ang kanayunan sa Ingles pagkatapos maglaro ng The Chinese Room's Ang Lahat ay Nawala sa Rapture?
(Itaas:Ang Lahat ay Nawala sa Rapture)
Anuman ang kaso, kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa kagandahan o katatakutan, ang mga laro ay mga mapa na ginagamit namin upang matukoy at mailayo ang aming sarili sa mga walang malay na karanasan. Ang mundo ay isang magandang, kakila-kilabot na lugar, at ang mga laro ay tumutulong sa amin na ayusin ang mga salpok na ito sa isang komportableng distansya. Ang nangyayari sa mga puwang sa pagitan ng mga istrukturang iyon ay iba pang usapin, kapag ang mga laro ay mas mababa sa John Constable at higit pa kay Kazimir Malevich's Itim na Kuwadro . Gayunpaman, para sa kinatawan ng artista, ang reyalidad ay isang mapagkukunan ng inspirasyon at ngayon naman ang reyalidad na maglaro ng laro.
Tandaan : Ang artikulong ito ay nagmula sa isang maikling Mga VideoBrains usapan, na maaari mong panoorin sa ibaba.