Ang sansinukob ngPagpapahirap: Tides ng Numeneraay isang kakaiba. Itakda ang isang bilyong taon sa hinaharap ng Earth, ang lahat ng makikilalang mga bakas ng ating mundo ay naging siksik sa ilalim ng mga layer ng mga labi, na iniwan ng mga patay na sibilisasyon sa isang hindi maunawaan na malawak na panahon.
Ito ay isang mundo ng pantasiya, ngunit ang isa na bracingly hiwalay mula sa tropes na nasanay tayo sa tanyag na kultura. Walang Starfleet, walang mga duwende, walang manipis na nakatakip na mga talinghaga para sa mga pag-igting ng lahi o digmaan sa klase - o kahit papaano man ay madaling mapigil. Sa ilang oras na ginugol ko sa laro, halimbawa, nahanap ko ang aking sarili sa isang lugar na tinawag na The Bloom: isang malawak na organismo na sumabog sa isang canyon. Sa loob, pinuno ito ng mga sumasamba sa kulto at mga merkado ng alipin, na may isang micro-ekonomiya na nakabatay sa paligid ng mga orifice na ang organismong ito ay bubukas sa iba pang mga sukat. Ito ay isang napaka-kakaibang lugar.
Nang makausap ko angTides ng NumeneraAng malikhaing nanguna na si Colin McComb, ipinaliwanag niya na ang kabutihan ng laro ay sadyang sinadya. Ang pagiging kakaiba ng isang lugar tulad ng The Bloom ay hindi lamang pagtakas, ngunit isa ring paraan upang mabulok ang mga manlalaro mula sa mga komportableng palagay.
Ang weirder na maaari nating makuha dito, mas mailalabas natin ang mga tao sa kanilang kaginhawaan, kung gayon mas maraming mga konsepto ang maaari nating ipakilala at ito ay isang pangunahing bahagi ng kanilang karanasan, aniya. Dahil hindi nakikita [ng manlalaro], isang Apple laptop sa laro at sinasabing: 'Naiintindihan ko kung paano ito gumagana kaya't hindi ko na ito kinukuwestiyon.'
kung paano baguhin ang dpi ng isang imahe sa pintura
Nais naming gumawa ng isang bagay kung saan ang mga tao ay kailangang tumingin sa mga bagay na may sariwang mata
Kapansin-pansin, iminungkahi ni McComb na ang mga setting ng Tolkien-esque ay naging pamilyar upang gumawa ng mga manlalaro at madla na muling isipin ang mundo sa kanilang paligid. Habang ang isang libro tulad ngPanginoon ng mga singsingmaaaring may hawak na salamin sa mga kontemporaryong mambabasa, na sila mismo ay umaatras mula sa pandaigdigang giyera at ang seductiveness ng mga engrandeng ideolohiya, noong ika-21 siglo ang mga trop ng mga duwende at may balbas na mga kabalyero ay naging tuluyan - nabibigatan ng kanilang sariling mitolohiya.
Sa sandaling makita mo ang isang duwende sa isang laro gusto mo: nasaan si Legolas? O sa lalong madaling makita mo ang isang dwende na sa tingin mo: oh, ang taong ito ay magsasalita sa isang brotish ng Scottish. Sa mga pantasiya na laro, alam ng lahat ang tungkol sa mga duwende at dwende at hari at prinsipe atbp. Nais naming gumawa ng isang bagay na mas kawili-wili. Nais naming gumawa ng isang bagay kung saan ang mga tao ay kailangang tumingin sa mga bagay na may sariwang mata.
Kakaibang mundo
Tides ng Numeneraay itinayo ng isang espirituwal na kahalili sa 1999'sPlanescape: Pahirap, at tulad ng larong iyon naglalagay ito ng napakahalagang diin sa pagkukuwento - partikular ang lahi ng pagkukuwento na magaan sa pagiging totoo at mabigat sa walang kabuluhan na unreality. Ang pagkahulog sa pagsasalaysay sa isang lugar na lampas sa unang ilang oras, hindi ako sigurado kung alam ko bang eksaktong alam kung ano ang isang Glaive, o isang Nagbabago na Diyos, o The Sorrow, o isang Stichus, o ... nakakuha ka ng diwa. Walang alinlangan na marami sa mga ito ay ipinaliwanag kung susundin mo ang kuwento mula sa simula, ngunit mayroong isang tiyak na kasiyahan sa prusisyon ng mga kakaibang pangalan na nagpapahiwatig na ang pagkahilo ay sinadya. Tulad ng sinabi ni McComb, nais ng laro na ilabas ang mga manlalaro mula sa kanilang comfort zone.
Gayunpaman, ang mundo ng Numenera ay may saligan - kung iyon ang tamang salita - sa tabletop RPG na may parehong pangalan. Pinayuhan ako ng ibang mamamahayag na kung nais kong maintindihan ang mundo ngTides ng Numenera, ito ang pinakamagandang lugar upang magsimula. Walang alinlangan na ang ilan ay masisiyahan sa pagkakataong masubsob ang bawat hindi nakakubli na pangngalan, ngunit inaabot sa akin na ang paggawa nito ay nakawin ang larong masarap na kakaibang ito. Sa halip, tinanong ko si McComb kung ano ang iba pang mga mapagkukunan ng kultura na hinihila niya.
Gene Wolfe'sAklat ng Bagong Araw, ang buong 'namamatay na lupa' na genre - Michael Moorcock, Jack Vance, sinabi niya. Palagi akong tagahanga ng Italo Calvino'sMga Hindi Makikita na Lungsod. Bumalik kami sa maraming maaga hanggang kalagitnaan ng 70 na pulp fiction. Talagang fantastical milieus. Kung nakita mo man ang anuman sa sining ng Moebius, halimbawa. Iyon ay may isang malaking impluwensya sa istraktura ng larong ito.
(Itaas: Isang panel mula sa Moebius 'Voyage d'Hermes)
Ang French comic artist na si Jean Giraud, na kilala bilang Moebius, ay nagkaroon ng impluwensya sa lahat mula sa Italyano na auteur na si Federico Fellini hanggang sa tagapagtatag ng Studio Ghibli na si Hayao Miyazaki. Sinabi ni McComb ang partikular na impluwensya ng gawa ng artista sa komiks ng science-fiction sa Amerika,Mabigat na metal, sa Aesthetic ngTides ng Numenera. Tulad ng kakaiba, masalimuot na mga eksena ng gawain ni Moebius, ang laro ay nagpapahiwatig ng mga misteryo na hindi kailanman ipinaliwanag. Ang kasamang manunulat na si Gavin Jurgens-Fyhrie ay nagsabi sa akin na maaari mong sundutin ang isang laman na galamay at hindi mo talaga malalaman kung ano ang kwento sa likuran - kung ito ay isang napakalaking nilalang o puso ng isang sinaunang pagiging bituin.
Mga larong pilosopiya
Kung ang pagiging kakatwa ng setting nito ay dapat hikayatin ang manlalaro na tanungin ang lahat ng kanilang nakasalamuha, nais ng mga gumagawa nito na gamitin ang pagkausisa sa mabuting paggamit. Gaya ngPlanescape: Pahirap,Tides ng Numeneraay hindi nahihiyang nakatuon sa mga ideya ng ontology at etika.
Habang maraming mga RPG ang may sistema ng moralidad - na may mga pagpapasya na nakalkal hanggang sa isang halo ng mabuti, masama, magulo o ligal na kategorya -Tides ng Numeneraay may isang sistema ng mga ideolohiya, na tinatawag na Tides. Halos bawat aksyon ay makakaapekto sa isa sa limang (helply color-code) na mga paaralan ng pag-iisip. Ang Gold Tide, halimbawa, ay nakasentro sa mga ideya ng altruism at empatiya, samantalang ang Silver Tide ay naiugnay sa kapangyarihan, katanyagan at ang pagtugis ng pagmamarka ng isang marka sa kasaysayan. Mahalaga, wala sa mga Tide na ito ang kinuha bilang likas na mabuti o masama.
Tingnan ang kaugnay Lahat ng ito ay tungkol sa katumpakan at daloy: Mahal na taga-gawa ng Esther ang pinag-uusapan ang mga live na pagganap, politika at disenyo ng laro Mula sa Dark Souls hanggang sa Manifold Garden: Paano nagkukuwento ang mga laro sa pamamagitan ng arkitektura Paano tayo ginawang mga pilosopo ng armchair
Hindi namin nais na sabihin: ito ay objectively mabuti, o ito ay objectively masama, o ito ay objectively ayon sa batas, o ito ay objectively magulo, sinabi ni McComb. Nais naming sabihin na ang lahat ng ito ay wastong mga diskarte sa kung paano mo tugunan ang iyong buhay.
kung paano mabayaran sa pamamagitan ng paypal
(Itaas: Colin McComb)
Idinagdag ni Jurgens-Fyhrie na ang mga kahihinatnan ng mga aksyon sa laro ay tungkol din sa hangarin. Nais naming tiyakin na kahit na ang isang bagay tulad ng Gold Tide, na kumakatawan sa pagiging walang pag-iimbot at kawanggawa, ay maaaring isang masamang ruta, nakasalalay sa kung ano ang iyong hangarin, at kung ano ang kinalabasan.
Ang bukas na diskarte sa ideolohiya na ito ay umaabot saTides ng NumeneraIstruktura ng pagsasalaysay. Ipinaliwanag ni McComb na, habang ang mga pakikipagsapalaran ay magkakaiba ang mga resulta depende sa mga pagpipilian na iyong ginawa, maingat ang kanyang koponan na hindi lumikha ng anumang mga patay na dulo sa kuwento.
maaari mo bang i-play ang mga laro sa u switch sa Nintendo
Ang isa sa aming mga disenyo ng mantras ay dapat maging kawili-wili ang pagkabigo, sinabi niya sa akin. Nais naming gawin ito upang ang laro ay maging isang kumpleto at patuloy na karanasan, kaya't hindi pakiramdam ng mga tao na kailangan nilang i-reload. Ang bawat pagkabigo, tulad ng sa buhay, ay magbubukas ng iba't ibang mga pagpipilian para sa iyo. Nais naming pakiramdam ng mga tao na maaari silang mamuhunan nang sapat, at sapat na magtiwala sa amin upang sabihin sa kanila ang isang makatuwirang kwento sa kabiguang iyon.
Ang ilang oras ay hindi sapat upang makakuha ng isang mahigpit na pagkakahawakPagpapahirap: Tides ng Numenera. Hindi ito isang laro na nagpapahiram sa sarili sa isang maikling sesyon - lalo na ang isa kung saan ikaw ay napag-usapan ng kwento - ngunit ang nakita kong naramdaman na sapat na alien, kakaibang sapat, upang iguhit ako. Ang mundo ng Ang Bloom and Changing God at The Sorrow ay mahirap makontrol, at iyon ay maaaring ang pinakadakilang lakas nito.
Kung tinutugunan mo ang mga katanungang ito mula sa isang lugar kung saan ka ligtas at pamilyar, hindi mo talaga tinutugunan ang mga katanungan
Dinisenyo namin ang larong ito na partikular sa isang pilosopong baluktot na nasa isip, sabi ni McComb. At hindi ka nakakakuha ng magagaling na mga kasagutang pilosopiko sa pamamagitan ng pagiging sa isang lugar kung saan ka komportable. Kung tinutugunan mo ang mga katanungang ito mula sa isang lugar kung saan ka ligtas at pamilyar, hindi mo talaga tinutugunan ang mga katanungan. Kailangan mong lumipat sa isang lugar kung saan kailangan mong tanungin ang lahat nang paulit-ulit.
Pagpapahirap: Ang mga pagtaas ng tubig ng Numenera ay magagamit sa Pebrero 28, para sa PC, Mac, PS4 at Xbox One.