Update: Sinuri na namin ngayon ang Detroit: Naging Tao, at nalaman na ito ay isang nakakaengganyong kuwento ng pag-aalsa ng android. Suriin ang buong pagsusuri.
Detroit: Maging Taomukhang maaari itong mag-tap sa isang tiyak na zeitgeist sa kultura. Tinulungan ni David Cage; ang director sa likodMalakas na ulanatLampas sa dalawang kaluluwa, Pinakabagong nagsasabi ng kwento ng Quantic Dream ng tatlong mga androids na nagsimulang harapin ang karahasan ng kanilang lipunan.
Darating ito sa oras na mayroong maraming interes sa paligid ng artipisyal na katalinuhan. Ang kwento ng mga android na nagiging may kamalayan sa sarili at naghihimagsik laban sa kanilang mga taong mapang-api ay naglaro ng maraming beses sa nakaraang ilang dekada, ngunitDetroitAng kwento ay may mga partikular na pagbulalas sa konteksto ng mga pagsulong ng AI, hindi pa mailakip ang mga palabas sa TV at pelikula tulad ng HBO'sWestworldatBlade Runner 2049.
Maaari bang magdala ng bagong bagay sa talahanayan ang Quantic Dream? O gagawinDetroitmagtapos bilang isang hango, pseudo-pilosopiko kuwento ng mga umiiral na mga robot? Narito ang alam natin sa ngayon.
kung paano maglaro ng youtube sa background iphone
Detroit: Maging Tao: Lahat ng kailangan mong malaman
Detroit: Maging Tao sa maikling sabi
- Ang pinakabagong laro mula sa industriya na auteur na David Cage
- Ang kwento nito ay umiikot sa mga androids na tumatakbo sa Detroit
- Eksklusibo sa PlayStation
Detroit: Naging petsa ng paglabas ng Tao
Detroit: Maging Taolalabas sa Mayo 25, 2018 para sa PS4.
Detroit: Naging Tao - Kontrobersiya sa karahasan sa tahanan
Ipinakita ang isang trailer sa premes ng Paris Games Week ng 2017 na ipinakita ang kuwento ni Kara, isang android na nakatira sa isang sambahayan kasama ang isang mapang-abusong magulang na umaatake sa kanyang anak. Mula sa clip, nililinaw na magkakaroon ka ng pagkakataon na makagambala at itigil ang paglitaw ng mga kaganapan, depende sa kung anong mga pagpipilian ang iyong gagawin. Ito ay naaayon sa diskarte ng Quantic Dream sa pagkukuwento; na nagbibigay ng mga salaysay na sumasanga na landas na nakasalalay sa pagpili ng manlalaro, ngunit nagtataas ito ng mga alalahanin na ibinigay sa seryosong paksa.
Tingnan ang kaugnay sa Loob at pagtaas ng mga maikling laro Mula sa Madilim na Kaluluwa hanggang sa Manifold Garden: Paano nagkukuwento ang mga laro sa pamamagitan ng arkitektura Kung paano kami ginawang pilosopo ng armchair ng mga laro
Si Andy Burrows, associate head ng kaligtasan ng bata sa online sa NSPCC, ay kinondena ang clip: Ang anumang video game na walang halaga o gawing normal ang pang-aabuso sa bata, kapabayaan o karahasan sa tahanan para sa aliwan ay hindi katanggap-tanggap.
Spaking to Eurogamer , Ipinagtanggol ng Quantic Dream's David Cage ang pagpipilian na isama ang mga eksena ng karahasan sa tahanan sa laro:
Gagawin ko ba ang aking trabaho bilang isang tagalikha kung ginagawa ko ang larong nais mong gawin ko? Hindi sa palagay ko - Lumilikha ako ng isang bagay na nakikita kong gumagalaw at makabuluhan. At sa palagay ko dapat makita ng mga tao ang eksena, maglaro at makita ito sa konteksto upang maunawaan ito. Ang panuntunang ibinibigay ko sa aking sarili ay huwag kailanman luwalhatiin ang karahasan, upang hindi gumawa ng anumang bagay na walang bayad. Dapat itong magkaroon ng isang layunin, magkaroon ng isang kahulugan, at lumikha ng isang bagay na inaasahan na makabuluhan para sa mga tao.
Habang hihintayin namin ang paglabas ng laro upang hatulan kung ang eksena ay nabigyang-katwiran ng konteksto nito, ang panganib na hawakan ang pagiging kumplikado ng isang isyu tulad ng karahasan sa tahanan sa pamamagitan ng isang serye ng mga nakapirming sistema ay binabawasan nito ang karahasan ng isang bunga ng 'mahinang' paggawa ng desisyon. Para sa maraming mga tao na nakaharap sa katotohanan ng karahasan sa tahanan, ang mga pagpipilian tungkol sa kanilang sitwasyon ay malamang na hindi masyadong malinaw, at tiyak na hindi isang laro na maaaring manalo.
Tungkol saan ang Detroit: Maging Tao?
Detroitsinimulan ang buhay bilang isang tech demo, ipinapakita ang mo-cap at mga diskarte sa pag-render ng Quantic Dream sa PS3 noong 2012. Ang video, na pinamagatang Kara, ay nakita ang titular android na binuo ng mga armas ng robot, pagkatapos ay may kamalayan sa sarili tungkol sa katotohanan na siya ay paninda .
Pinili ng pinuno ng studio na si David Cage na ipagpatuloy ang kwento ni Kara, at siya ay magiging isa sa tatlong mapaglarong character saDetroit. Gumugol umano siya ng dalawang taon sa pagsusulat ng iskrip para sa laro, na naipasa sa kanyang pangkat ng mga tagadisenyo at programmer na nagsimulang lumikha ng isang bagong bagong engine engine. Ito ang isang kadahilanan kung bakit nagtagal ang pagtatrabaho sa laro.
Ang mga gumaganap ng tao ay palaging isang malaking bahagi ng proseso ng Quantic Dream, ngunitDetroitay isang iba't ibang pagkakasunud-sunod ng lakas. 220 aktor ang itinanghal upang masakop ang 300 mga papel, hinugot mula sa Los Angeles, Paris at London, ang bawat indibidwal ay na-scan sa 3D at naibigay sa laro. Ang pinakamalaking sulyap sa kung paano maglaro ang lahat ng ito ay mula sa trailer ng E3 2016, na nakita ang android ng pulisya na si Connor na nakikipag-usap sa mga negosasyon sa krisis sa isang android na kinunan ng hostage.
Tulad ng ipinapakita ng trailer, ang pangunahing gameplay ngDetroitay batay sa paghahanap ng mga pahiwatig at paggawa ng mga desisyon na makakaapekto sa kwento. Sinumang naglaroMalakas na ulanoLampas sa dalawang kaluluwaay pamilyar sa pormula, na kung saan ay isang ebolusyon mula noong 1990s na mga pakikipagsapalaran na laro, ngunit may isang napagpasyahang pang-adulto na pagtuon sa mga kumplikadong moral na pagpipilian.
Ang mga naunang pamagat ng Quantic Dream ay nagkaroon ng pagbabahagi ng Mga Mabilis na Kaganapan sa Oras (QTEs), bagaman binawasan ng Cage ang sangkap na ito saDetroit. Sa isang panayam kayVentureBeat, sinabi niya na nais niya ang interface na magkaroon ng isang pakiramdam ng panggaya.
Nais kong pakiramdam mo pisikal na malapit sa iyong karakter at gumawa ng mga bagay sa parehong paraan na gagawin sa kanila ng tauhan. Kung gumawa siya ng isang pagsisikap, nais kong gumawa ng isang pagsisikap sa controller. Kung lumipat siya, nais kong gawin ang paglipat na iyon nang sabay sa kanya. Sinusubukan kong magtaguyod ng isang pisikal na link, dahil ito ay isang bahagi ng proseso ng pagkakakilanlan. Ang iba pang bahagi ay ang pagkakakilanlan ng emosyonal. Ang interface at gameplay ay maaaring gampanan ang isang napakahalagang papel doon.
Maaaring mamatay ang mga nage-play na character kung ang manlalaro ay gumawa ng ilang mga desisyon, kaya huwag masyadong ma-attach.
Detroit: Naging Tao - pagpipilian at kahihinatnan
Detroit: Maging TaoAng kuwento ng paglaban ng android ay magkakaroon ng mga sangay. Napakaraming, sa katunayan, na ang iba't ibang mga landas sa pamamagitan ng kuwento nito ay pinuno umano ang isang 2000-pahinang script. Tulad ng Quantic Dream'sMalakas na ulanatLampas sa dalawang kaluluwa, ang pangalan ng laro ay pagpipilian at kinahinatnan, at ang paparating na laro ng studio ay humuhubog upang maging pinaka pagpipilian-y at kahihinatnan-y sa kanilang lahat.
Nakikipagusap kay Opisyal na PlayStation Magazine ,Ang head ng Quantic Dream na si David Cage ay nagpapahiwatig sa sobrang sukat ng mga sumasanga na landas na bubuoDetroit: Maging Tao.Sinubukan kong maglagay ng pagpipilian sa bawat oras na posible, at tingnan kung saan ito hahantong sa akin, sinabi niya sa magazine. Nakakatakot talaga ito sa proseso ng pagsulat, dahil nagtapos ka sa mga tsart at diagram na nagtatapos na mukhang impiyerno.
Idinagdag ni Cage na nais niyang maging makabuluhan ang mga pagpipiliang ito, kahit na ang bahagi lamang ng mga manlalaro ang makakaranas sa kanila sa kanilang playthrough: Mahalaga para sa akin na huwag gumamit ng usok at salamin, sapagkat sa ganitong uri madali itong gawin ito at sabihin na ang pagpipiliang ito ay may napakalaking kahihinatnan ngunit hindi talaga.
Nagkaroon ng gastos sa produksyon upang masabing 'Okay, maglilikha kami ng mga eksena na maaaring 20% ng mga manlalaro ang makikita sa kanilang unang playthrough, ngunit gawin natin ito, dahil ang 20% na iyon ay pag-uusapan ito sa iba. Ikukumpara nila ang kanilang mga kwento at mapagtanto na talagang magkakaiba sila.
Maraming mga landas sa pagsasanga na hindi nagawa ng isang nakakaintriga na kwento, ngunit nakasisigla na makita ang Cage na nakatuon sa isang multiplicity ng mga story-branch na higit pa sa mababaw na mga muling balat ng bawat isa. Eksakto kung paano sinaktan ng kanyang studio ang balanse sa pagitan ng bilang at kalidad ng mga sangay na nananatiling makikita - marahil ay may namamagang pulso mula sa lahat ng pagta-type.